Tutor(a): Sueli Alves Correa Pólo: Juiz de Fora
Atividade: Seminário Virtual
Tema: Jogos Computacionais
Grupo 04:
Aletheia Machado de Oliveira
Edna Aparecida Ferreira Mendonça
Helaine Aparecida Lopardi Leal
Inez de Oliveira
Josiane Aparecida de Paiva Silva
Kenia Costa Mol
Maria Amelia Coelho da Silva
Maria do Carmo de Almeida Martins Vidal
Marcia Regina de Oliveira Silva
SUMÁRIO
1- Introdução
2- Conceito de Software Educativo
3- Jogos Computacionais
4- A importância dos Jogos Computacionais
5- Vantagens e desvantagens dos Jogos Computacionais
6- Avaliação dos Jogos Computacionais
7- Sugestões de Jogos Computacionais
8- Sugestões de sites sobre Jogos Computacionais
9- Conclusão
10-Referências Bibliográficas
1- Introdução
O grande desafio da educação é ajudar a desenvolver durante anos, a curiosidade, a motivação, o gosto por aprender. Com as tecnologias, podemos flexibilizar o currículo e multiplicar os espaços, os tempos de aprendizagem e as formas de fazê-lo. São muitos os caminhos para inovar no ensino com tecnologias. As escolhas dependerão da situação concreta em que a instituição e os professores se encontrem.
Um dos caminhos é a utilização dos jogos computacionais no ambiente educacional, como instrumento facilitador da aprendizagem e que auxilia no aprendizado de vários conceitos abstratos além de motivar e desafiar o aluno na aquisição de conhecimentos de forma lúdica, elaborar estratégias e desenvolver habilidades motoras e cognitivas.
Apresentam a ideia de que o aluno aprende melhor quando possui liberdade para descobrir relações por si mesmo, ao invés de ser explicitamente ensinado e permitem interessantes possibilidades de uso, principalmente se integrados nas diversas áreas tornando mais eficaz e prazeroso o ensino.
2- Conceito de Software Educativo
São programas de computador que permitem a interação aluno-computador cujo principal objetivo é o ensino funcionando como instrumento para a inovação, onde esta interação dá origem ao conhecimento.
3- Software Tutor: Jogos Computacionais
O software é tão ou mais importante que o equipamento a ser utilizado na área de Informática Educacional. Uma forma de se usar o computador como instrumento didático, é utilizando um ou mais softwares educacionais. Estes softwares têm o objetivo de auxiliar o professor no processo de ensino-aprendizagem, fazendo com que o mesmo tenha a seu dispor valiosos recursos para ajudá-lo no ensino de sua disciplina.
De acordo com Taylor (1980), os softwares são classificados em três grandes grupos: Software Tutor, Software Tutelado e Software Ferramenta.
O software tutor é concebido para funcionar como “professor substituto”. O computador apresenta certo material de uma disciplina, o aluno responde, o computador classifica a resposta e segundo os resultados da avaliação, determina os passos seguintes. Trata-se de um tipo de produto baseado em exercícios de pergunta/estímulo-resposta. Um dos tipos de software tutor são os Jogos Computacionais que se propõe a ensinar algum conteúdo ao aluno, ou até, somente, a desenvolver capacidades intelectuais do jogador. Fornece ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e complexo, propiciam exercícios de resolução de problemas que exigem a aplicação de regras lógicas. O aluno aprende a fazer inferências e testar hipóteses, a antecipar resultados, a planejar estratégias alternativas e a negociar com os membros do grupo baseado no processamento da informação.
É importante que este tipo de software seja bem elaborado, para que o aluno não seja deslocado do objetivo educacional do mesmo, e fique interessado somente na competição.
4- A importância dos Jogos Computacionais
O computador se constitui como uma ferramenta poderosa, que pode e deve ter todas as suas potencialidades utilizadas com propósitos educacionais proporcionando ao professor a possibilidade de enriquecer sua prática pedagógica com recursos multimídia, tais como: jogos computacionais, vídeos e outros materiais. Os jogos computacionais passaram a ser indagados como instrumentos facilitadores do desenvolvimento da criança e sendo amplamente utilizados em escolas públicas. Há um número significativo de jogos computacionais para apoiarem as atividades pedagógicas a fim de proporcionar o desenvolvimento cognitivo dos alunos.
Conforme Silveira (1998, p.02):
...os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. (...) um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência.
Os jogos educativos tanto computacionais como outros são, com certeza, recursos riquíssimos para desenvolver o conhecimento e habilidades se bem elaborados e explorados. É um recurso a mais para a criação, desenvolvimento e prática do conhecimento, ajudando no processo de ensino aprendizagem.
O jogo e brincadeira infantil são formas da criança manejar experiências, criar situações para dominar a realidade e experimentá-la. O brincar estimula a criatividade, a imaginação, aprofunda para a criança a compreensão da realidade e constituem a maneira mais divertida de aprender.
A pedagogia que está por trás dos jogos computacionais é a da exploração autodirigida, ou seja, aquela em que o aluno, com ou sem ajuda, faz um levantamento sobre o que necessita aprender, formula objetivos, seleciona os recursos viáveis para sua aprendizagem e avalia os resultados alcançados na aprendizagem.
Os programas e softwares educacionais abrangem a maioria das disciplinas do currículo escolar, como Matemática, Português, Química, Física. Profissionais da área de produção de games 3D a cada dia vêm aperfeiçoando e produzindo novos jogos educativos para atender a demanda e a exigência dos novos alunos. Hoje em dia, encontram-se diversos jogos computacionais e cabe ao educador selecionar e avaliar para utilizá-los da melhor maneira possível tendo sempre como objetivos o desenvolvimento do pensamento, o raciocínio e ainda questões de matemáticas, de ciências, de escrita, físicas, psicológicas sociais e outros.
Antes de escolher um jogo computacional para ser trabalhado em sala de aula, é necessário verificar os seguintes aspectos gerais:
→Se o jogo possui um objetivo educacional;
→Se trabalha os aspectos necessários para atender ao objetivo proposto;
→Se sua linguagem está em um nível de compreensão para o aluno;
→Se contribui para despertar o interesse do aluno pelo assunto a ser trabalhado;
→Se os objetivos do jogo e as etapas a serem atingidas são claros;
→Se o jogo apresenta uma grande interação com o aluno;
→Se possui dificuldades gradativas adequadas, caminhando do “básico” ao “profundo”;
→Se o jogo utiliza ao máximo os recursos da máquina – som, imagem, animação;
→Se permite ao aluno desenvolver estratégias de ação;
→Se o conteúdo pretendido está ligado ao assunto do jogo;
→Se o jogo, de alguma forma, motiva o questionamento do aluno, estimula sua curiosidade e criatividade;
→Se o jogo oferece feedback do progresso do aluno durante o seu uso;
Surge, então, a possibilidade de unir o jogo e o computador para formar uma ferramenta, o jogo computacional, capaz de contribuir para despertar o interesse e contribuir para que o aluno compreenda melhor as diversas situações de aprendizagem de forma mais prazerosa, cativante, motivadora e divertida.
5- Vantagens e Desvantagens dos Jogos Computacionais
A utilização de jogos computacionais no ambiente escolar traz muitas vantagens e desvantagens para o processo ensino-aprendizagem. Como vantagens, podemos citar:
→ fazer antecipações, simulações, conjecturas, experimentações;
→ desenvolver habilidades como aprender a conviver e a cooperar com os outros, observar regras, cumprir acordos, comunicar ideias, desejos e emoções;
→ possibilitar entretenimento;
→ ensinar de maneira interativa;
→ manter atenção e motivação elevadas;
→ mobilizar esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo;
→ desenvolver habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração;
→ integrar várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva;
E, como desvantagens:
→ excesso de jogos pode resultar em baixa autoestima e atitudes agressivas;
→ a competição pode desviar a atenção da criança do conceito envolvido no jogo;
→tempo excessivo;
→causar sintomas físicos;
→ utilizar os jogos apenas como diversão e não como uma ferramenta de aprendizagem;
6- Avaliação dos Jogos Computacionais
Para se fazer um bom uso do computador em sala de aula, além de desenvolver uma metodologia adequada, é necessário realizar uma boa escolha de softwares, em função dos objetivos que se pretende atingir e da concepção de conhecimento e aprendizagem que orienta o processo, a fim de que realmente se constitua em facilitador para uma aprendizagem significativa, dentro dos objetivos definidos pelo educador e a escola.
De acordo com as abordagens e reflexões apresentadas, os jogos podem ser considerados recursos férteis para a aprendizagem contemporânea, já que podem auxiliar a construir conhecimentos, treinar habilidades já estudadas, aprofundar questões importantes e desenvolver o raciocínio lógico. São inúmeros os jogos que o computador oferece em várias áreas de conhecimento, cabe ao professor pesquisar, e selecionar aqueles que melhor se aplicam à realidade do seu conteúdo, e de seus alunos, não permitindo que eles se tornem meros recursos que possam deixar a aula apenas mais divertida e estimulante, mas sim, ferramentas de um aprendizado prazeroso e contextualizado.
Ao adquirir e trabalhar com um jogo computacional, deve-se considerar na avaliação a:
→possibilidade de correção de conteúdo;
→facilidade de leitura da tela;
→clareza dos comandos;
→independência da linguagem;
→adaptabilidade ao nível do usuário;
→adequação do programa ao nível do usuário;
→facilidade de leitura do programa;
→adequação do programa às necessidades curriculares;
→existência de recursos motivacionais;
→previsão de atualizações;
→ausência de erros de conteúdos;
→adequação do vocabulário;
→acesso à ajuda;
→interatividade, aplicabilidade, criatividade;
→presença de ilustrações, cores, animação, recursos sonoros, feedback;
7- Sugestões de Jogos Computacionais
A utilização de jogos computacionais como aliados nas situações de ensino aprendizagem, possibilita um trabalho interativo e criativo entre professor e aluno onde a construção e o aprofundamento dos conceitos abordados acontecem de forma lúdica alicerçando as competências básicas. Os jogos oferecem também contribuições para enriquecer a prática docente tornando dinâmicos, significativos, afetivos e prazerosos o ato de ensinar e o de aprender favorecendo a concentração e a atenção, o desenvolvimento do raciocínio, a criação de estratégias e regras e o desenvolvimento de estratégias e regras e o desenvolvimento de habilidades como percepção, envolvimento, perseverança e autonomia.
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (Volume 3 – p. 47 e 48):
Quanto aos softwares educacionais é fundamental que o professor aprenda a escolhê-los em função do objetivo que pretende atingir e de sua própria concepção de conhecimento e aprendizagem, distinguindo os que prestam mais a um trabalho dirigido para testar conhecimentos dos que procuram levar o aluno a interagir com o programa de forma a construir conhecimento.
O computador pode ser usado como elemento de apoio para o ensino (banco de dados, elementos visuais), mas também como fonte de aprendizagem e como ferramenta para o desenvolvimento de habilidades. O trabalho com o computador pode ensinar o aluno a aprender com seus erros e aprender junto com seus colegas, trocando suas produções e comparando-as. Além de ser um objeto sociocultural em que a Matemática está presente, o jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos; supõe um “fazer sem obrigação externa e imposta”, embora demande exigências, normas e controle.
Exemplos de Softwares que podem ser utilizados no laboratório de informática como ferramenta pedagógica no processo de aprendizagem:
1- ÁBACO: o software "ÁBACO" é utilizado para auxiliar o ensino da matemática na aprendizagem numérica dos Algarismos Arábicos (Unidade, Dezena, Centena e Milhar). O software é composto de módulo iniciante (para crianças de 4 a 6 anos) e módulo avançado (para crianças de 7 a 10 anos), com equações de adição, subtração, multiplicação e divisão. O programa facilita a decomposição de um número em unidades, dezenas, centenas e milhares.
2- TORRE DE HANOI: o objetivo do jogo é passar a torre da esquerda para a direita, mas deslocando apenas um disco de cada vez. Outra regra é que durante os movimentos só é permitido colocar discos em cima de outros discos que sejam maiores. Serão necessários sete movimentos para deslocar por completo a torre com três discos. Para quatro discos, serão necessários 15 movimentos.
3- TANGRAM: o software educacional Tangram, promove a interatividade, onde os alunos possam ter uma participação ativa. Podendo verificar, visualizar, validar mudanças e alterações ocorridas levando o aluno a construir o conhecimento.
4- TABUADA DA BICHARADA: consiste em despertar de forma lúdica, o interesse e a memorização da multiplicação de dois números naturais.
5- JOGO DAS GARRAFAS: o jogo possibilita o desenvolvimento das habilidades relativas a medida da capacidade auxiliando o desenvolvimento cognitivo do aluno nas situações práticas envolvendo o litro.
6- HEXÁGONO MÁGICO: consiste em encontrar o valor de cada hexágono vazio, sabendo que a soma dos números em todas as direções onde o lado de um hexágono junto com outros é 76. Possibilita o desenvolvimento do raciocínio lógico matemática e o reconhecimento e aplicação da adição de números naturais.
7- CONSTRUINDO PALAVRAS: jogo onde o personagem deve recolher letras pela fase para formar as palavras indicadas. Além de enfocar a construção de palavras, estimula o raciocínio para se deslocar entre os blocos. Está dividido em níveis, sendo cada um para uma faixa etária: http://www.tecnolivre.com.br/pjcc/index.php?t=4
8- JOGOS DE VOZ: jogos computacionais para exercícios de aprimoramento da coordenação fonoarticulatória. http://www.jogosdevoz.eng.br/Download
9- MEMÓRIA DANADA: Trata-se de um programa que ajuda na criação e edição dos pares de cartas e das perguntas e respostas de cada assunto do jogo. http://www.tecnolivre.com.br/pjcc/index.php?t=4
10- MESTRE: o programa permite que o educador crie atividades diversas de acordo com as suas necessidades e as do aprendiz.
O programa permite uma interação bastante amigável com o usuário. Uma tela principal apresenta seis ícones, com desenhos sugestivos do conteúdo, que dão acesso a todas as ferramentas disponíveis. http://www.ufscar.br/~lahmiei/mestre.html
11- SALTO DE QUALIDADE: o quebra-cabeça que fascinou gerações em busca de sua solução única. http://www.tecnolivre.com.br/pjcc/index.php?t=4
12- SIM CITY4: jogo computacional de simulação que permite ao jogador planejar, criar, construir e gerenciar uma cidade a partir de um terreno. Neste terreno é possível criar montanhas, formar florestas, colocar animais e outras criações. O jogador deverá gerenciar a cidade, os impostos, administrar os problemas urbanos, entre outros itens.
13- CONSTRUFIG3D: jogo/simulação onde o aluno desenvolve conceitos sobre a construção de figuras espaciais a partir de figuras planas. Interface simples, utilizando conceitos da Computação Gráfica. O jogo permite ao aluno rotacionar a figura criada, bem como suas características: vértices, arestas e faces.
14- WINARC: possui uma variedade de jogos entre eles: resta um, labirinto fantasma, hex, cubo mágico, entre outros.
15- WINPLOT: software que permite que se construam gráficos a partir de funções elementares. Possibilita que se construam gráficos em duas e três dimensões e ainda que se trabalhe com operações de funções.
8- Sugestões de sites sobre Jogos Computacionais
A utilização de sites contendo jogos computacionais oferecem formas de apoio ao trabalho docente e ao aprendizado dos alunos, utilizada sempre como uma ferramenta educacional, tão essencial para a aquisição de competências, valores e atitudes.
Exemplos de sites:
http://www.eusou.com/crianca/
http://www.abckids.com.br/jogos.php
http://www.leme.pt/criancas/
http://www.smartkids.com.br/
http://sitededicas.uol.com.br/jogos.htm
http://www.santateresinha.com.br/ei/links.htm
http://www.plenarinho.gov.br/plenarinho/diversao
http://www.atividadeseducativas.com.br
http://www.portugues.com.br
http://turing.mat.ufrgs.br/edumatec/
http://rived.mec.gov.br/
http://www2.uol.com.br/ecokids/jogos.htm
http://rachacuca.com.br/
http://www.centraldejogos.com.br/
9- Conclusão
O mundo mágico dos jogos computacionais com seus conteúdos atraentes, ambiente multimídia, global e interdisciplinar instigam o aluno ao desejo de investigação, de descoberta do novo com mais prazer, além de aumentar suas possibilidades de pesquisa e apreensão de conhecimentos.
A função do educador é estar alerta em relação ao estado de competição, que está diretamente ligada ao jogo, deve enfatizar que ele é uma atividade que possibilita a aquisição de conhecimento e habilidades que auxiliam na formação do aluno. Perder ou vencer é uma situação real no cotidiano de todos os indivíduos, e isso pode ser salientado.
Enfim, o importante é compreender que com o jogo, ao invés do aluno ser ensinado, passa a ter condições de descobrir conhecimentos e estabelecer relações por si mesmo, que o auxiliam na assimilação de conteúdos que lhe trazem maior dificuldade de aprendizado, além de possibilitar o desenvolvimento da criatividade e o despertar da curiosidade na sua percepção de mundo, buscando sua formação como indivíduo perceptivo, reflexivo e crítico, como agente de uma sociedade cada vez mais exigente.
10- Referências Bibliográficas
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Vídeo - http://www.youtube.com/watch?v=dax1OphBlEE&feature=related